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 Règlement NbaSlam

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Carmelo7Anthony
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Carmelo7Anthony


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Date d'inscription : 04/10/2014

Règlement NbaSlam Empty
MessageSujet: Règlement NbaSlam   Règlement NbaSlam Icon_minitimeSam 4 Oct - 21:36

1.Intro

Chaque saison peut être découpée en 7 séquences : 1. la draft, 2. la free-agency, 3. les training camps, 4. la pré-saison, 5. la saison régulière, 6. les playoffs, et enfin 7. les départs en retraite, qui annoncent une nouvelle saison.

Dans un objectif de simplification, chaque saison est désignée par une année correspondant à celle pendant laquelle se déroulent les playoffs et la finale NBA. Par exemple, la saison 2000 débute par la draft de juin 1999 et se termine avec la finale NBA en juin 2000 !

2.Déroulement d'une saison

2.1. Draft

La draft est comparable à une bourse de joueurs qui vont débuter dans la ligue : elle permet aux 29 équipes de la ligue de sélectionner à tour de rôle un joueur issu de NCAA ou de l’étranger. Elle est précédée d’une LOTTERY qui finalise l’ordre des choix des différentes équipes. La draft se déroule au mois de juin, après la fin des playoffs NBA et les annonces des départs en retraite de certains joueurs de la ligue.

Le fonctionnement de la draft est expliqué en détail en Section 6.



2.2. Free agency

La free agency est la période de la saison pendant laquelle les 29 équipes de la ligue peuvent proposer de nouveaux contrats aux joueurs libres. Chaque équipe peut ici proposer une prolongation de contrat à ses propres joueurs libres, et/ou proposer un nouveau contrat à des joueurs évoluant jusqu’ici dans une autre équipe.

Le fonctionnement de la free agency est expliqué en détail en Section 7.



2.3. Training camps

C’est lors des training camps (TC), simulés automatiquement par FBB, que seront réactualisées les caractéristiques de tous les joueurs : certains progresseront, d’autres stagneront ou même régresseront.



2.4. Pré-saison

La pré-saison est découpée en 4 vagues de 10 jours. Les blessures des joueurs lors de la pré-saison sont prises en compte pour le début de la saison qui suit.



2.5. Saison régulière

La saison régulière est divisée en 12 vagues de 10 jours. Chaque équipe joue en moyenne 6 à 8 matchs au cours de chacune de ces vagues, pour un total de 82 matchs par saison.



2.6. Playoffs

Chaque tour de playoffs (1er tour, demi-finales de conférence, finales de conférence, finale NBA) est divisé en 4 vagues (matchs 1 et 2 ; matchs 3-4 ; matchs 5-6 ; et éventuellement match 7).



2.7. Départs en retraite

Si un joueur part en retraite et qu’il est encore sous contrat, le montant des années restantes sera comptabilisé dans le cap de l’équipe. Cela permet de dissuader les GMs de faire des offres de contrats de 5 ou 6 ans à des joueurs en fin de carrière (35-36 ans).





3. Gestion du roster


3.1. Rosters

En saison régulière, un roster doit automatiquement comporter entre 12 et 15 joueurs (inclus).

Si une équipe possédant 15 joueurs souhaite réaliser un transfert où elle reçoit plus de joueurs qu’elle n’en envoie, un joueur (ou plusieurs joueurs, suivant le transfert) en place dans l’équipe devra(ont) être coupé(s) au préalable. Il est impossible de réaliser cela à l’envers (un 16e joueur arriverait dans l’équipe, puis serait coupé).



3.2. Rotations


Pour chacune des vagues de la pré-saison, de la saison et des playoffs, le commissaire postera un article dédié. C’est sur cet article que les rotations devront être postées, avant la date et l’heure indiquées.

Les rotations permettent de déterminer les titulaires et les remplaçants d’une équipe, ainsi qu’une répartition théorique des rôles. En revanche, il est impossible de fixer précisément le temps de jeu des titulaires (cela sera géré automatiquement par FBB). Le temps de jeu des remplaçants sera déterminé en fonction des rotations, de la fatigue, des fautes… Un même joueur peut figurer sur la rotation sur plusieurs postes (par exemple en titulaire au poste de PG et en 2e rotation au poste de SG).

Sur les 15 joueurs d’un roster, seuls 12 joueurs sont actifs. Les autres doivent être mis sur l’Injury List (IL). Il ne peut pas y avoir plus de 3 joueurs sur l’IL.

Enfin, pour les playoffs, les joueurs placés sur l’IL lors du 1er match du 1er tour ne pourront plus être activés d’ici la fin des playoffs. A l’instar de ce qui se passe en NBA une liste de 12 joueurs est activée pour l’ensemble des playoffs.

Le logiciel FBB permet d’attribuer des responsabilités offensives plus importantes à 3 joueurs, à l’aide de l’option « OFF » (qui reprend ces 3 joueurs classés par ordre décroissant de responsabilités).

FBB permet également de faire quelques ajustements tactiques :

Pace (VeryFast, Fast, Normal, Slow, VerySlow) : cette option permet de régler la vitesse à laquelle l’équipe joue. En choisissant « very fast » l’équipe joue beaucoup la contre-attaque et prend beaucoup de TIRS en première intention. Au contraire en choisissant « very slow », l’équipe a tendance à jouer à la limite des 24 secondes et ralentir le jeu au maximum.

Trap Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire joue en attaque posée. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.

Press Frequency (Always, Often, Normal, Sometimes, Never) : cette option permet de mettre plus de pression lorsque l’adversaire remonte le ballon en attaque. Mettre plus de pression permet de réaliser plus d’interceptions, mais les joueurs se fatiguent plus vite et sont plus sujets aux fautes.

Offense Focus (Inside, Balanced, Outside) : cette option permet de définir si l’équipe a plus tendance à jouer près du cercle (inside), à artiller en périphérie (outside), ou à alterner les deux (balanced).

Exemple :
Exemple de rotation :
Rotations des Heat :
PG : 1.Williams / 2. Payton / 3. Quinn
SG : 1. Wade / 2. Jones/ 3. Wade
SF : 1. Wright / 2. Dunleavy / 3. Walker
PF : 1. Haslem / 2.Walker/ 3. Haslem
C : 1. O’neal/ 2. Mourning / 3.O’neal

Injury List (ne sont pas sur la feuille de match) : Simiens/Jackson

Responsabilités Offensive (les 3 joueurs ayant des responsabilités offensives, en ordre d’importance) : 1. Wade / 2. O’neal / 3. Williams

Ajustements tactiques :
Pace Options : Fast
Trap Frequency : Always
Press Frequency : Always
Offense Focus : Balanced

4. Gestion des finances



4.1. Salary Cap et Hard Cap

Le Salary Cap (SC) correspond au niveau plafond de masse salariale au-dessus duquel une équipe ne peut plus proposer librement un contrat à un joueur free-agent.

Une FRANCHISE a la possibilité de dépasser ce SC, mais dans ce cas elle ne peut proposer un contrat à un joueur que dans des conditions strictement encadrées :

Signer un joueur pour un salaire minimum, dépendant de l’ancienneté de ce joueur dans la ligue
Signer un rookie obtenu lors de la draft
Proposer une prolongation de contrat à l’un de ses joueurs
Signer un joueur en utilisant une de ses exceptions

Le Hard Cap (HC)  est un plafond maximal pour la masse salariale des joueurs que les FRANCHISES ne peuvent théoriquement pas dépasser.

Le HC est instauré dans le but :

d’éviter les re-signatures de FA médiocres au maximum (ou presque) par leurs FRANCHISES dans le but de s’assurer de conserver leurs services ;
d’éviter que les joueurs qui bénéficient de contrats énormes (Shaq O’Neal ou Kevin Garnett, par exemple) ne re-signent pour 115% d’un salaire de 20 ou 30M de $, et donc d’éviter que les FRANCHISES concernées soient assurées de conserver leurs services quoi qu’il advienne.
Il n’est à priori pas possible de dépasser ce Hard Cap. Tout échange, toute signature ou re-signature engendrant un dépassement du Hard Cap (sur l’année en cours ou sur l’une des années ultérieures), sera refusé(e) par le commissaire.

Deux situations très spécifiques permettront néanmoins de dépasser le Hard Cap (que l’équipe soit initialement au-dessus du HC, ou que ces signatures la conduisent à le dépasser) :

signer des joueurs au minimum sur 1 an (cf. Section 4.2.) ;
signer un ou plusieurs rookie(s) (selon la grille des salaires définie dans la Section 6.3.).
En revanche, une équipe ne peut pas utiliser ses exceptions si elle est au-dessus du HC ou si l’utilisation de ses exceptions la conduirait à dépasser le HC.

Salary Cap (SC)          Hard Cap (HC)

2003 41 000 000 $     66 Millions de $
2004 42 250 000 $        68 Millions de $
2005 42 250 000 $        68 Millions de $
2006 43 500 000 $        70 Millions de $
2007 43 500 000 $        70 Millions de $
2008 44 700 000 $ 72 Millions de $
2009 44 700 000 $ 72 Millions de $
2010 46 000 000$ 74 Millions de $
2011 46 000 000$ 74 Millions de $
2012 47 200 000$ 76 Millions de $
2013 47 200 000$ 76 Millions de $


Sign and cut

Lorsqu’une équipe coupe un joueur, celle-ci continue à payer son salaire, sur toute la durée du contrat de ce joueur (même 4 ou 5 ans après que le joueur ait été coupé). Pour couper un joueur, il suffit de le signaler au commissaire sur le topic « Sign and cut » :

Pour signer un joueur « coupé » ou un joueur « free-agent » en cours de saison (ou lors de la pré-saison), il suffit de le signaler au commissaire sur le topic « Sign and cut ». Le contrat offert au joueur est alors un contrat d’un an au salaire minimum. Le minimum salarial est défini en fonction de l’expérience du joueur. Il est à signaler qu’à partir du moment où un joueur est coupé, ce joueur s’engagera dans la première équipe lui proposant un contrat.

Le tableau ci-dessous fournit la grille des salaires minima dans la ligue WONBA, en fonction du nombre d’années d’expérience du joueur signé.

Nombre d’années d’expérience Salaire minimum
0                                         332 817 $
1                                         465 850 $
2                                         540 850 $
3                                         565 850 $
4                                         590 850 $
5                                               653 350 $
6                                         715 850 $
7                                         778 350 $
8                                         840 850 $
9                                         965 850 $
10 ans ou plus                        1 000 000 $




5. Transactions



5.1. Règle des 15%

Pour qu’un transfert puisse se faire, les deux équipes devront suivre la règle des 15%, c’est-à-dire que la plus grosse somme reçue par une équipe ne devra pas dépasser 115% de la plus petite somme. La règle des 15% ne s’applique pas si l’équipe qui reçoit la plus grosse somme se situe encore sous le salary cap APRÈS le transfert.

Des tours de draft pourront être inclus dans un transfert. Toutefois, une équipe ne pourra pas se séparer de deux premiers tours de draft consécutifs. Par exemple, si une équipe inclut son premier tour de draft 2000 dans un transfert, elle ne pourra pas céder son 1er tour de draft 2001 (ni dans le même deal, ni dans un autre deal), sauf si elle possède un premier tour de draft 2000 ou 2001 provenant d’une autre équipe.

Une équipe ne peut pas se délester de plus de 5 joueurs et/ou picks par deal.

Enfin, il faut noter qu’un joueur ne peut pas être transféré vers une FRANCHISE dans laquelle il a déjà évolué cette saison.




5.2. Dates d’ouverture de la période des transferts et délais entre deux trades


Il est possible de réaliser des échanges pendant une très grande partie de la simulation, notamment pendant la pré-saison, pendant la saison jusqu’au day 99 inclus et pendant la draft (ce qui permet notamment de transférer un pick juste avant de drafter, pour faire un trade down par exemple).

Les échanges sont uniquement interdits :

entre le day 100 de la saison et la fin des playoffs ;
entre le day 181 et le day 185, période de la free-agency.
Par ailleurs, il est nécessaire de respecter certains DÉLAIS pour échanger des joueurs obtenus via une signature/re-signature ou via un deal :

Un joueur transféré ne pourra pas l’être de nouveau avant 60 jours de simulation (règle des 60 days
un joueur signé/resigné lors de la précédente période de free-agency (days 181-185), ou arrivé via un échange lors de la pré-saison, ne pourra pas être échangé avant le day 60 de la saison ;
un joueur arrivé via un échange lors de la précédente inter-saison (avant le début de la pré-saison) ne pourra pas être échangé de nouveau avant le day 1 de la saison.
Toutefois, un joueur qui signe hors période de free-agency (days 181-185) ou arrive dans une FRANCHISE via un échange peut de nouveau être échangé dans un DÉLAI de 48 heures réelles.

Enfin, la règle des 60 days peut être contournée par l’achat de « tickets trades »

5.3. Validation des transactions

Pour officialiser l’échange, l’un des managers doit rédiger un article décrivant précisément les conditions de la transaction sur le site de WONBA. Chacun des GMs impliqués doit ensuite poster un message de confirmation sur le site, en vérifiant que les détails de la transaction sont conformes aux conditions qu’il avait confirmées.

6. Draft



6.1. Lottery

Les équipes non qualifiées pour les playoffs verront leur premier tour de draft inséré dans la LOTTERY, qui déterminera l’ordre des treize premiers choix de draft. Le tirage a lieu juste après les playoffs.

L’équipe la plus mal classée à l’issue de la saison régulière sera celle qui aura le plus de chances d’obtenir le 1er choix. Les chances d’obtenir le premier choix total d’une draft par rapport au classement d’une équipe sont :

Classement Pourcentage de chances
29ème 25% de chances
28ème 20,0%
27ème 15,7%
26ème 12,0%
25ème 8,9%
24ème 6,4%
23ème 4,4%
22ème 2,9%
21ème 1,8%
20ème 1,1%
19ème 0,7%
18ème 0,6%
17ème 0,5% de chances
La suite du premier tour respectera la hiérarchie de la saison régulière en ordre inversé, et le champion de la ligue WONBA aura automatiquement le 29ème pick.

L’ordre du second tour de draft respecte dans son intégralité la hiérarchie de la saison régulière, en ordre inversé. L’équipe avec le plus mauvais bilan à l’issue de la saison régulière obtiendra donc le 1er choix du second tour (30ème choix au total), celle ayant le meilleur bilan aura le dernier pick (58ème choix au total).



6.2. Déroulement de la draft

Au premier tour de la draft, chaque GM dispose de 24 heures réelles pour réaliser un pick et annoncer son choix de rookie au commissaire. A défaut de réponse dans ce DÉLAI, FBB choisit automatiquement (auto-pick).

Au second tour de la draft, le DÉLAI est réduit à 12 heures réelles.



6.3. Scouting

Dans la liste des rookies, le potentiel affiché est un F. Pour connaitre les véritables potentiels, chaque GM dispose de 2 scouts au premier tour + 1 scout au second tour, qui vont lui permettre de découvrir chacun un potentiel de joueur.

Les scouts ne sont pas attachés aux picks : si un tour de draft est transféré, aucun scout ne sera inclus dans le deal, à moins que cela ne soit précisé et officialisé au moment du trade.

Si un GM souhaite disposer de scouts supplémentaires, il peut :

en récupérer à partir d’une autre équipe ;
en acheter auprès du commissaire, au prix de 100 $ de cash GM par scout.


6.4. Salaires des rookies

Les rookies choisis au 1er tour de la draft signent un contrat sur 4 années, selon une grille des salaires reportée dans le tableau ci-dessous :

Position        Année 1                Année 2                        Année 3                                   Année 4
1er choix        2 888 256 $        3 104 934 $        3 321 514 $                        3 517 514 $
2ème choix 2 830 491 $        3 042 835 $ 3 255 084 $                                3 447 164 $
3ème choix 2 773 811 $        2 981 979 $ 3 189 982 $                                3 378 220 $
4ème choix 2 718 403 $        2 922 339 $ 3 126 182 $                                3 310 656 $
5ème choix 2 664 035 $        2 863 892 $ 3 063 659 $                                3 244 443 $
6ème choix 2 610 755 $        2 806 614 $ 3 002 386 $                                3 179 554 $
7ème choix 2 558 540 $        2 750 482 $ 2 942 338 $                                3 115 963 $
8ème choix 2 507 369 $        2 695 472 $ 2 883 491 $                                3 053 644 $
9ème choix 2 457 221 $        2 641 563 $ 2 825 821 $                                2 992 571 $
10ème choix 2 408 077 $        2 588 732 $ 2 769 305 $                                2 932 719 $
11ème choix 2 359 915 $        2 536 957 $ 2 713 919 $                                2 874 065 $
12ème choix 2 312 717 $        2 486 218 $ 2 659 640 $                                2 816 584 $
13ème choix 2 266 463 $        2 436 494 $ 2 606 448 $                                2 760 252 $
14ème choix 2 221 134 $        2 387 764 $ 2 554 319 $                                2 705 047 $
15ème choix 2 176 711 $        2 340 008 $ 2 503 232 $                                2 650 946 $
16ème choix 2 133 177 $        2 293 208 $ 2 453 168 $                                2 597 927 $
17ème choix 2 090 513 $        2 247 344 $ 2 404 104 $                                2 545 969 $
18ème choix 2 048 703 $        2 202 397 $ 2 356 022 $                                2 495 049 $
19ème choix 2 007 729 $        2 158 349 $ 2 308 902 $                                2 445 148 $
20ème choix 1 967 574 $        2 115 182 $ 2 262 724 $                                2 396 245 $
21ème choix 1 928 223 $        2 072 879 $ 2 217 469 $                                2 348 320 $
22ème choix 1 889 658 $        2 031 421 $ 2 173 120 $                                2 301 354 $
23ème choix 1 851 865 $        1 990 793 $ 2 129 657 $                                2 255 327 $
24ème choix 1 814 828 $        1 950 977 $ 2 087 064 $                               2 210 220 $
25ème choix 1 778 531 $        1 911 957 $ 2 045 323 $                               2 166 016 $
26ème choix 1 742 961 $        1 873 718 $ 2 004 417 $                                2 122 696 $
27ème choix 1 708 101 $        1 836 244 $ 1 964 328 $                                2 080 242 $
28ème choix 1 673 939 $        1 799 519 $ 1 925 042 $                                2 038 637 $
29ème choix 1 640 461 $        1 763 529 $ 1 886 541 $                                1 997 864 $
Les rookies choisis au 2nd tour de la draft signent un contrat sur 2  ans, avec une 3e année en option, selon la grille reportée dans le tableau ci-dessous :

Position                Année 1 Année 2 Année 3

Second tour de draft 332 817 $ 465 850 $ 540 850 $
Les rookies choisis au second tour sont automatiquement placés dans le roster de la FRANCHISE qui les a choisis, mais il est possible de renoncer à son choix de second tour au moment de la draft (pour ne pas avoir un contrat supplémentaire dans son roster).



6.5. Révocation / activation des années supplémentaires pour les rookies

Les contrats des rookies draftés au 1er tour sont initialement fixés sur 4 années. Toutefois, il est possible de renoncer à la 4e année de contrat d’un rookie choisi au 1er tour. Pour cela, il est nécessaire de le signaler au commissaire avant le début de la 3e saison de ce joueur dans la ligue (day 1 de la saison régulière). Cette décision est irrévocable. Le salaire de ce joueur pour la 4e année n’est alors plus pris en compte dans le salary cap.

Les contrats des rookies draftés au 2nd tour sont initialement fixés sur 2 années. Il est possible d’activer une 3e année de contrat en option, en faisant la demande sur le topic de prolongation contrat rookie.

7. Free-agency



7.1. Déroulement de la free-agency

A la fin de la saison régulière, les joueurs en fin de contrat peuvent déjà manifester leur volonté de prolonger leur contrat au sein de la même FRANCHISE. Chaque GM est alors invité à demander par MP au commissaire les intentions de ses futurs free-agents. Les joueurs qui désirent re-signer peuvent alors se voir proposer un contrat selon les règles décrites dans la Section 7.2. Chaque GM qui souhaite re-signer un ou plusieurs de ses joueurs doit poster un message avec les détails du nouveau contrat sur l’article créé pour l’occasion par le commissaire.

Pour les joueurs qui ont manifesté leur intention de « tester le marché » ou qui ne se sont pas vu proposer un contrat à la hauteur de leurs attentes, la Free Agency (FA) a lieu après la draft (aux days 181-185). Elle se compose de 5 vagues de signatures durant lesquelles les GMs peuvent proposer des contrats aux joueurs qu’ils désirent, selon les règles décrites dans la Section 7.2.

Chaque équipe peut faire jusqu’à 2 offres sur chacune des vagues 1 à 4. A la vague 5, chaque équipe peut faire autant d’offres qu’elle a de places dans son roster (dans la limite de 15 joueurs inclus).

Une vague complémentaire a lieu après les 5 vagues initiales. Durant cette vague complémentaire, il est uniquement possible de faire des propositions de contrat d’un an pour le minimum salarial, indépendamment de l’espace disponible sous le cap ou du fait qu’il reste ou non des exceptions salariales. La règle est celle du « premier arrivé, premier servi », mais chaque GM ne peut pas signer simultanément plusieurs joueurs et doit respecter un DÉLAI minimum de 24h entre 2 choix.



7.2. Prolongations de contrat / Signatures

Lorsque le contrat d’un joueur arrive à expiration, le GM de l’équipe dans laquelle il évolue peut lui proposer un nouveau contrat. Les règles encadrant les modalités de ce nouveau contrat (montant du salaire de première année, durée du contrat et progression annuelle du salaire) sont différentes selon que la FRANCHISE détienne ou non les Bird Rights (BR) sur ce joueur.

Un joueur obtient ces fameux BR après avoir joué trois ans consécutivement sous contrat (dans le cadre d’un ou plusieurs contrats) sans avoir été coupé ou signé. Lorsqu’un joueur est échangé, ses BR sont échangés avec lui, ce qui signifie que sa nouvelle équipe peut utiliser ses BR pour le re-signer.



Les modalités de re-signature sont les suivantes :

si l’équipe détient les BR sur ce joueur, elle peut lui proposer un salaire allant jusqu’au salaire maximum (ou 120% de son dernier salaire), pour une durée maximale de 7 ans et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 12,5% ;
si l’équipe ne détient pas les BR sur ce joueur mais qu’elle se situe en-dessous du salary cap, elle peut lui proposer 120% de son dernier salaire, ou tout salaire lui permettant de rester sous le salary cap (dans la limite du salaire maximum), pour une durée maximale de 6 ans et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 10% ;
si l’équipe ne détient pas les BR sur ce joueur et se situe au-dessus du salary cap, elle peut lui proposer 120% de son dernier salaire, pour une durée maximale de 6 ans et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 10%, ou l’une de ses exceptions salariales (cf. Section 7.4.).


Les autres équipes peuvent également faire une offre à un joueur free-agent qui n’évoluait pas sous leurs couleurs l’année précédente. Dans ce cas, les règles encadrant cette offre dépendent de la place sous le salary cap :

si l’équipe se situe en-dessous du salary cap, elle peut proposer tout salaire lui permettant de rester sous le salary cap (dans la limite du salaire maximum), pour une durée maximale de 6 ans et avec une progression annuelle de salaire allant jusqu’à 10% ;
si l’équipe se situe au-dessus du salary cap, elle ne peut proposer qu’un salaire minimum sur 2 ans, ou l’un de ses exceptions salariales (cf. Section 7.4.).


Règle encadrant les « signs-and-trades » : tout joueur re-signé par son club durant la free-agency peut être transféré dans un DÉLAI de 48 heures réelles après sa signature, faute de quoi il sera intransférable jusqu’au day 60 de la saison.



Clause Hisairbo : il est interdit de proposer un contrat égal ou supérieur à 20% du salary cap sur une seule année à un joueur ayant 31 ans ou plus.

Par exemple :

Mitch Richmond aura 35 ans en 2001, je lui propose 8M sur un an (21% du SC) => Refusé !
Mitch Richmond aura 35 ans en 2001, je lui propose 16M sur deux ans (8+Cool => Accepté !
Mitch Richmond aura 35 ans en 2001, je lui propose 7M sur une ou plusieurs saisons => Accepté !


7.3. Salaires maximum

Le salaire maximum de la 1e année du contrat qu’une équipe peut proposer à un joueur évolue suivant l'expérience de celui ci et correspond à un % du salary cap.

0 à 6 ans : 25%
7 à 9 ans : 30%
10 ans et plus : 35%

Année                   salaire Max 0-6         salaire max 7-9            Salaire max 10+
2003                       10 250 000            12 300 000                  14 350 000
2004 et 2005            10 562 500           12 675 000                  14 787 500
2006 et 2007           10 875 000            13 050 000                  15 225 000      
       

7.4. Exceptions

Comme indiqué dans la Section 7.2., les équipes qui se situent au-dessus du salary cap, mais en-dessous du hard cap (après ajout des exceptions) ont droit à deux exceptions salariales chaque année pour signer ou re-signer des joueurs de leur choix :

une Mid Level Exception (MLE) à 4,5 millions sur 1 année uniquement ;
et une Low Exception (LE) à 1,2 millions sur 1 année uniquement.
La LE est disponible dès la free-agency de la saison 2000 (septembre 1999). La MLE ne sera introduite que pour la free-agency de la saison 2002 (septembre 2001). Chaque manager verra s’il peut ou non utiliser ses deux exceptions selon le cap dont il dispose à l’ouverture de la Free-Agency. Ces informations sont reportées sur la page suivante :
Une exception ne peut être scindée : par exemple, il n’est pas possible de proposer 3 millions de sa MLE à un joueur X et le 1.5 million restant à un joueur Y.



7.5. Forme d’une proposition de contrat

Avant chaque vague de la free-agency, les propositions de contrat doivent être transmises par MP au commissaire. Elle peuvent prendre la forme suivante :

« Nom du joueur – Montant du salaire de 1ère année – % d’augmentation – Durée du contrat »



Exemple 1 : Allen Iverson – Salaire max – Augmentation max – 6 ans

Exemple 2 : Charles Barkley – 9 M sur 3 ans – 3 M 3 M 3 M





8. Cash GM


8.1. point info

Un système de points cash GM a été mis en place pour récompenser les GMs qui postent leurs rotations pendant la saison régulière, participent aux concours, écrivent des articles ou gagnent des récompenses, selon une grille décrite en Section 8.2. Ces points cash GM peuvent ensuite être dépensés, notamment pour affecter un coach personnel à un jeune joueur et le faire progresser dans un domaine (selon un dispositif décrit en Section 8.3.).

Il s’agit du total des gains cash GM au cours d’une année (depuis le day 1 de la saison régulière jusqu’à la fin des playoffs), pas du solde de points cash GM au moment de la fin des playoffs.

Chaque GM devra régulièrement calculer le solde de points cash GM de sa FRANCHISE et le poster dans le topic cash GM.


8.2. Obtenir du Cash GM

Comment obtenir du cash :

Chaque rotation postée en saison régulière uniquement : 20 $.
Elu GM du mois : 15 $
Vote GM du mois : 10 $
Élu joueur du mois : 10$
Elu rookie du mois : 5 $
Mise à jour du trading block par un article : 5 $ (image exigée )
Proposition de concours : 50$
Participation à un concours : (Montant à fixer par l'organisateur)
Possibilité de proposer des paris, de manière libre pour chaque GM
tous les 150 posts : 50$
pour le commish : 50$ tous les 200 posts

Rédaction article team (cash limité à un par vague avec un certain contenu) :

         - $30 pour les article de moins de 300 mots
         - $40 pour les articles entre 300 et 500 mots
         - $50 pour les articles de plus de 500 mots

  Rédaction d’un article ligue (cash limité à un par vague avec un certain contenu) :

         - $40 pour les article de moins de 300 mots
         - $50 pour les articles entre 300 et 500 mots
         - $60 pour les articles de plus de 500 mots


8.3. Dépenser du Cash GM

Ajout d’un +5 dans la catégorie souhaitée, voir ci-après. On peut utiliser 2 fois le même coach pour un joueur, et 3 coachs maximum par joueur.
Un joueur est « éligible » s’il a 25 ans ou moins.
Coach offensif (500 $) : Inside Scoring / Jumpshoot / Three point / Offensif Rebound
Coach défensif (500 $) : Steal / Inside Defense / Perimeter Defense / Drive Defense / Blocks / Defensive Rebound
Coach meneur (500 $) : Handling / passing
Coach physique (550 $) : Quickness / Strength / Jumping
Scouter un rookie (100 $)

Date limite pour mettre un coach lors d'une saison : avant les PO

Tanking

Attention, le tanking n'est autorisé qu'à partir de la v11, si avant une tentative de tanking est constatée, le GM en question pourra se justifier sur ses choix, ou sinon la changer. Si aucune modification n'a été faite la rota sera mise en auto.
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